Médiaphi

Faire jouer pour contrôler

Dans leur livre Total engagement, using games and virtual worlds to change the way people works and businesses compete (2009) Byron Reeves et J. Leigthon Read présentent ce qui s’apparente à un projet de gouvernement de l’entreprise. Comme le titre l’indique, ce projet repose sur l’engagement des salarié·e·s dans leur activité de travail. Pour les auteurs, la clé de ce projet réside dans le jeu et dans l’état particulier que celui-ci fait naître chez les joueur·euse·s. 

Le jeu face au travail

Pourtant, l’idée d’un jeu-travail peut d’abord sembler contradictoire, comme nous le montrent les premières réactions du patronat lorsque les jeux vidéo se sont introduits sur le lieu de travail. Les frères Le Diberder rapportent par exemple dans leur essai Qui a peur des jeux vidéo ? (1993), que la répression patronale d’abord été intégrée aux designs même des logiciels de jeu puisque la plupart disposaient d’une touche de retour au bureau rapidement surnommée «boss key» (la touche du patron) dont la seule fonction était de ne pas se faire surprendre par sa hiérarchie en train de jouer. Comment dès lors le jeu a-t-il pu devenir aux yeux de certain·e·s non plus un obstacle mais un outil dans la mise au travail en entreprise ?

L’opposition classique entre jeu et travail persiste depuis longtemps et les auteurs de Total Engagement en sont particulièrement conscients, comme nous le montre le chapitre «Play is not the opposite of work» (Le jeu n’est pas l’opposé du travail) qui est entièrement dédié à battre brèche cette idée. L’idée de l’opposition entre jeu et travail est lointaine puisque déjà, Aristote dans son Ethique à Nicomaque (Livre X,6) opposait le jeu à l’activité sérieuse en le renvoyant du côté des plaisirs corporels qu’il convient de modérer. Pour Aristote, l’existence du jeu tient à ce que «nous sommes incapables de travailler de façon ininterrompue et que nous avons besoin de relâche». On voit donc que le jeu comme moment de délassement est déjà opposé au travail et qu’il revient à la modération de fixer une distribution vertueuse de cette activité.

Durant la période médiévale on peut constater, dans la continuité de l’antiquité romaine, une extension excessive des lois et des règles de prohibition autour du jeu. Pour l’historien Nicolas Mehl ( Les jeux au royaume de France, 1990) cette montée de la répression du jeu est à mettre en perspective avec son impuissance à contenir le développement de ces pratiques. Il reste cependant que le jeu continue d’être considéré comme un facteur de désordre social. Dans sa Vie des douze Césars, Suétone rapporte à propos de l’empereur d’Octave Auguste une anecdote significative sur la manière dont le pouvoir a pu percevoir le jeu comme danger pour l’ordre social : L’empereur ayant été ému du fait qu’un sénateur durant des jeux publics ait subi l’affront de n’être accueilli par personne, il aurait alors décidé de réorganiser l’accès aux jeux publics en séparant le peuple des soldats, en assignant des gradins spéciaux aux plébéiens, en reléguant le placement des femmes aux gradins supérieur, etc. 

Le jeu n’a donc pas seulement été considéré comme un délassement nécessaire mais comme un véritable obstacle au bon gouvernement, qu’il s’agisse du gouvernement de soi ou du gouvernement politique. Il semble alors d’autant plus surprenant que ce facteur d’ingouvernementabilité puisse être mis aujourd’hui en avant comme le facteur essentiel d’une manière de diriger ses salarié·e·s.

Le jeu du gouvernement

Pourtant si les auteurs de Total Engagement ne cessent de souligner la nouveauté de leur approche, nous pourrions remonter la généalogie du jeu comme modèle de gouvernement au moins jusqu’à l’aube de la modernité et au développement des théories du contrat social. Dans le passage d’un jeu comme activité ingouvernable à un jeu comme modèle pour le gouvernement, c’est bien la notion d’engagement qui semble centrale. Dans le Léviathan (1651), Thomas Hobbes écrit de manière emblématique : «Il est des lois de l’État comme des lois du jeu : ce sur quoi les joueurs agréent n’est injuste pour aucun d’entre eux» . Pour un pouvoir cherchant sa légitimité hors du droit divin sur la base d’un contrat, le jeu semble devenir un modèle formel de l’engagement libre des citoyens dans l’État.

En fait, comme le souligne l’historienne Elisabeth Belmas dans son essai Jouer autrefois (2006), le jeu, et notamment le jeu de hasard, a été un lieu d’affrontement privilégié entre la défense d’une théologie morale et l’émergence des théories du droit naturel. Dans un grossier résumé nous pourrions dire que s’affrontait alors une conception du jeu comme mauvais en soi car étant le résultat aussi bien que le reflet du péché originel qui a condamné l’homme au travail et à la fatigue et par là au repos d’un esprit incappable de travailler sans arrêt (conception qui rejoint donc d’une certaine manière celle d’Aristote) à une conception du jeu comme contrat neutre, qui ne peut donc être mauvais en soi. Elisabeth Belmas rapporte ainsi la thèse développé par Jean Barbeyrac (traducteur du De jure naturae et gentium libri octo de Pufendorf) dans son Traité du jeu (1709) : « dans le droit naturel, un contrat ludique qui respecte les conditions d’égalité et de liberté des parties est parfaitement légitime, quel que soit le jeu pratiqué ; la valeur morale d’un jeu provient en réalité des seules circonstances attenantes.»

Du modèle de l’engagement formel à l’engagement subjectif

Le jeu comme modèle de gouvernement a donc pu trouver des ressources pour se déployer dès la constitution idéologique de l’État moderne et la référence au modèle ludique a subsisté jusqu’à l’époque contemporaine. Dans son cours Naissance de la Biopolitique (1978-1979), Michel Foucault caractérise l’État néolibéral comme «prestateur de règles pour un jeu», un jeu qui, pour Foucault, est d’abord économique. Cependant, si cette caractérisation de l’État donne à voir une certaine continuité dans la conception qu’on a pu se faire du gouvernement étatique, elle ne doit pas cependant en occulter les différences. En effet, si le modèle du jeu revient, sa fonction est en fait significativement différente. Comme nous l’avons dit plus haut, lorsque Hobbes s’y réfère, il s’agit d’un modèle d’engagement formel. Le jeu sert à exemplifier ce qui fonde la légitimité de l’obéissance des citoyens à la règle en se présentant comme un contrat dont on peut déduire par analogie les caractéristiques du contrat social. Dans le cas de l’État néoliberal décrit par Foucault, le jeu devient un modèle d’engagement subjectif. On pourrait définir «un modèle d’engagement subjectif» comme le mode de configuration des désirs d’après lequel les sujets sont amenés à s’engager dans telle ou telle activité. En fait, si le jeu continue d’être un modèle, ce n’est plus seulement à une analogie légitimant le pouvoir qu’il renvoie mais à un cadre continu dans lequel les agents sont engagés et évoluent. Lorsque Foucault rapporte les thèses de Hayek en opposant l’État néolibéral à un État planificateur, il déclare : « l’État de droit aura la possibilité de formuler un certain nombre de mesures de caractère général, mais qui devront rester entièrement formelles, c’est à dire qu’elles ne devront jamais proposer de fins particulières. Ce n’est pas à l’État de dire : il faut que l’écart des revenus baisse. […] C’est un ensemble de règles qui détermine de quelle manière chacun doit jouer un jeu dont personne, à la limite, ne connaît l’issue.»

On reconnaît ici des éléments classiques de la définition du jeu tel que proposé par Caillois de son essai Les jeux et les hommes (1958) : il doit être une activité réglée, dont l’issue est incertaine. Un autre critère soulevé par Caillois est que le jeu doit être une activité libre « à laquelle le joueur ne saurait être obligé sans que le jeu perde aussitôt sa nature de divertissement attirant et joyeux». C’est ici que l’État néolibéral s’intéresse au type de subjectivité qui sera la plus à même de s’engager librement dans le cadre qu’il propose. Dans l’analyse que donne Michel Foucault de l’enjeu de la politique néolibérale, la réponse apparaît assez clairement : «il s’agit […] de constituer une trame sociale dans laquelle l’unité de base aurait précisément la forme de l’entreprise, car qu’est-ce que la propriété privée sinon une entreprise ? Qu’est-ce que c’est qu’une maison individuelle sinon une entreprise ?». Le cadre du jeu économique est destiné à accueillir des subjectivités ayant la forme d’entreprises et se réfléchissant donc en termes de développement économiques, de capitaux à investir, etc. Mais comment obtenir la «démultiplication de la forme «entreprise» à l’intérieur du corps social»? Comment constituer des agencements de désirs qui puissent s’engager volontairement dans le jeu de la société néolibérale ?

Du modèle à l’outil

C’est dans le cadre de cette interrogation générale, qu’on peut sans doute le mieux rendre compte de propositions patronales comme celle formulée par les auteurs de Total Engagement. L’ouvrage fait en réalité un pas de plus dans une conception gouvernementale du jeu en le présentant non plus seulement comme le modèle d’engagement subjectif mais comme l’outil permettant d’obtenir l’engagement souhaité. L’argument de Total Engagement est en fait simple, Mathieu Triclot dans Philosophie des jeux vidéo (2011) le résume ainsi : «Les jeux vidéo […], suscitent un intérêt fabuleux de la part des joueurs et une forme «d’engagement total». Ces jeux ressemblent à s’y méprendre à ce qui est exigé des situations de travail aujourd’hui. […] Mais dans le même temps, force est de constater que le «vrai travail» échoue bien souvent à produire ce niveau d’engagement. La conclusion s’impose : il faut réformer le poste de travail en tenant compte des leçons des jeux.». Mais comment décrire cet «engagement total» souhaité ? Pour cela la notion de flow est régulièrement mobilisée. Dans Total Engagement Byron Reeves et J. Leighton Read définissent le flow comme un état dans lequel rien d’autre n’importe que l’activité à laquelle une personne est livrée et dont l’expérience est si plaisante que les personnes sont prêtes à payer des coûts importants dans la simple optique de la poursuite de leur réjouissement. Différents points sont ensuite donnés pour caractériser les expériences de flow : des  objectifs clairs à chaque étape de l’expérience, des feedbacks immédiats, une absence de peur de l’échec, un équilibre entre les compétences de l’individus et les challenges, le fusion de la conscience avec l’action, l’exclusion des distractions, une perception distordue du temps, la dimension autotélique de l’expérience et l’absence de conscience de soi. Des caractéristiques qui, on le voit, viennent circonscrire l’expérience du flow dans un espace séparé du réel avec sa propre «conscience de soi» et tendent à réaliser une autre caractéristique du jeu relevée par Caillois : son caractère fictif qu’il définit comme le fait que l’activité soit «accompagnée d’une conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante».

A la source du flow 

Cette notion de flow importante pour les deux auteurs de Total Engagement a en fait été développée par le psychologue américano-hongrois Mihaly Csikszentmihalyi comme une notion décrivant un état d’engagement particulier qui ne se limite pas à l’activité ludique. Le game design s’est pourtant largement emparé de la notion qui occupe aujourd’hui une place de choix dans sa littérature. Le game design peut être défini comme un domaine de savoir qui vise à être utile à la conception de jeu. Ce savoir s’est particulièrement développé à la faveur du développement de l’industrie du jeu vidéo, puisque, pour cette industrie, la constitution d’un savoir permettant d’appréhender la manière dont il est possible de faire adhérer des joueurs à une proposition ludique a semblé de plus en plus nécessaire . Si le game design est souvent décrit comme étant d’abord un savoir faire pratique et empirique, il tend à promouvoir des théories à prétention scientifique visant à constituer un savoir sur les comportements des individus en tant que joueurs. Pour constituer les thèses de game design, différents champs de savoir scientifique sont mobilisés, on peut par exemple penser à la neuro-science avec le travail de la psychologue Célia Hodent sur le jeu à succès Fortnite et sa publication récente : Dans le cerveau du gamer, Neuroscience et UX dans la conception de jeux vidéo (2020). La notion de flow est donc une de ces notions qui, venue du champ de la psychologie, est devenue centrale pour le game design contemporain comme étant l’état que le jeu doit faire atteindre au joueur. Il est intéressant de mettre au jour le projet de Csikszentmihalyi qui a présidé au développement de ce concept. En fait, la notion de flow a été constituée comme une solution individualiste au problème de la souffrance générée par l’exploitation capitaliste. Cette solution s’oppose explicitement à des solutions révolutionnaires de type marxistes. Pour Csikszentmihalyi, qui étant né en Croatie en 1934 a vécu dans sa jeunesse la violence du régime stalinien en URSS, la solution révolutionnaire est trop dangereuse et porteuse de violence, c’est pourquoi les travailleurs doivent pouvoir sortir de leur mal-être sans transformer le système social. Ainsi, dans ses premiers articles, Csikszentmihalyi entreprend la critique de textes de Marx en leur reprochant une vision trop socialisée de l’homme et en lui opposant une anthropologie plus individualiste à même d’être une base pour la solution du flow qu’il constituera plus tard. L’idée sera alors de designer les activités de la vie humaine de manière à ce qu’elles génèrent l’expérience de flow.1

À travers l’exemple du flow on comprend que l’étude du jeu, en constituant des champs de savoir tel que le game design, permet d’élaborer une théorie de la construction de la subjectivité engagée. En fait, le jeu apparaît comme un outil d’organisation des désirs. 

Les auteurs Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford et Greig De Peuter, reprennent dans leur ouvrage Digital Play (2003) le concept de marchandise idéale à Martyn Lee selon lequel pour chaque régime de production il existe certaines marchandises qui en incarneraient les caractéristiques fondamentales. Par exemple, parce qu’elle réunit les caractéristiques de la série, de l’interchangeabilité selon des standards, de la production de masse et de la durabilité, la voiture représente la marchandise idéale de la période fordiste de la production. Pour eux le jeu vidéo en réunissant les composantes de : l’importance des actifs immatériels et des nouvelles technologies, de l’accélération de la circulation financière transnationale dans un contexte de libéralisation, de la saturation  des espaces publics par la publicité et les stratégies marketings et «une atmosphère postmoderne, submergée de simulacre et d’hyperéalité» est le candidat parfait au titre de marchandise idéale de notre stade de production. Cette thèse sort radicalement le jeu vidéo de la marginalité qui lui est parfois associée en le montrant comme une concentration des logiques clé du capitalisme contemporain. Comme l’indique Mathieu Triclot : «[L]a signification des jeux vidéo dépasse le cadre des analogies avec le travail. Les jeux vidéo reflètent une seconde transformation monumentale dans la logique de la marchandise, avec une exigence de mobilisation totale qui n’est pas moindre que celle du travail. Aujourd’hui la marchandise n’est plus seulement destinée à être consommée comme une valeur d’usage, un objet externe et utile, mais comme une expérience, valorisante pour l’individu, comme un jeu vidéo.»

Le jeu-dispositif

Ainsi, autour de la notion de jeu, notre temps semble être le moment d’un «événement» au sens où l’entendait Michel Foucault dans «Nietzsche, la généalogie, l’histoire» (dans Dits et écrits tome II, 1971) c’est-à-dire comme «un rapport de force qui s’inverse, un pouvoir confisqué, un vocabulaire repris et retourné contre ses utilisateurs, une domination qui s’affaiblit, se détend, s’empoisonne elle-même, une autre qui fait son entrée, masquée». Replacer le jeu dans une généalogie permet de percevoir les retournements surprenants que la notion de jeu connaît au fil de l’histoire et au hasard des luttes : le jeu qui maintenait tragiquement l’homme éloigné du travail et du sérieux se retourne et devient l’outil qui permet de l’y maintenir, un facteur d’ingouvernementabilité devient un dispositif de gouvernement… 

La manière dont la notion de jeu est aujourd’hui construite nous pousse en effet à aborder le jeu non pas comme une  activité ou un simple objet matériel tel un plateau d’échecs mais comme un véritable dispositif au sens défini par Giorgio Agamben dans son opuscule Qu’est-ce qu’un dispositif ? (2006). Le dispositif est alors comme le réseau établi par un ensemble hétérogène comprenant des discours, des institutions, des édifices, etc., ayant une fonction stratégique dans une relation de pouvoir et résultant de croisement entre ces relations de pouvoir et la constitution de savoirs. 
Le développement actuel de la notion de jeu comme dispositif de gouvernement est, on l’a vu, en rapport étroit avec les préoccupations gouvernementales néolibéral et donc bien souvent patronale. Elle pourrait être le plus à même-à travers l’avatar du jeu vidéo- d’incarner l’actuelle logique marchande. Il n’est donc pas compliqué de voir dans cette conception du jeu une proposition de classe qui répond aux préoccupations de la classe capitaliste  contemporaine. Pourtant l’accès aux jeux en particulier et aux loisirs en général fait partie des conquêtes du  prolétariat et aujourd’hui le jeu vidéo est largement une pratique populaire. Comme le note Guy Debord dans son Rapport sur la construction des situations (1957) : «En obtenant, par la pression collective, une légère élévation du prix de son travail au-dessus du minimum nécessaire à la production de ce travail, le prolétariat  n’élargit pas seulement  son pouvoir de lutte, il élargit aussi le terrain de la lutte.». La question se pose alors de savoir quelle proposition ludique les classes dominées sont en capacité de construire pour tenir face à la proposition bourgeoise. C’est alors que des mouvement comme celui des queer games auquel nous nous intéressions dans le dernier numéro2, peuvent apparaitre comme des «avant-garde». En effet, pour ces mouvements qui envisagent de nouvelles approches du jeu,   la transformation des conditions de productions et de distributions des jeux ont toujours été des enjeux majeurs pour leur simple existence. Ils se trouvent ainsi de fait et de par leur projet même inscrit dans des perspectives de rupture avec le capitalisme. En témoigne La critique méticuleuse de l’industrie capitaliste  du jeu vidéo à laquelle se livre Anna anthropy dans son plaidoyer pour une démocratisation de la production des jeux Rise of the Videogame Zinester (2012) souvent considéré comme un texte important dans le mouvement des queer games. La réflexion sur ce qui doit constituer les composantes d’un jeu proprement révolutionnaire semble plus que jamais actuelle pour qui veut tordre une nouvelle fois le concept de jeu et pour que les forces progressistes puissent tenir la place qui est la leur  sur le terrain des loisirs que le prolétariat révolutionnaire a arraché par la lutte à la bourgeoisie.

Justin Nony

1 Voir Against the flow,Braxton Soderman , (2021) et la vidéo youtube de h :  «Faut-il être contre le flow dans le  game design ?»

2  Voir “Les discours du jeu vidéo” et ” Le débat peut-il faire irruption dans le jeu ?

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