Médiaphi

Le débat peut-il faire irruption dans le jeu ?

Le débat a besoin d’une pluralité de discours pour exister, qui elle-même nécessite un milieu que l’on pourrait nommer « écologie de média ». Cependant, le jeu a cette particularité qu’en utilisant la rhétorique procédurale (cf.Les discours du jeu vidéo) il requiert l’action du·de la joueur·se. Quelle liberté possède alors l’auditoire d’un jeu dans sa réception, alors qu’il construit en partie lui-même le discours qu’il reçoit ?

Jeu et liberté

Dans The rise of the videogames zinesters Anna Anthropy écrit qu’un jeu vidéo « est la création d’une autrice et de son complice, le joueur. » Que faut-il entendre par ce « complice » qui qualifie le·la joueur·se ? On peut d’abord voir la complicité qu’entretiennent l’auteur·ice et le·la joueur·se dans la coopération nécessaire au déroulement du jeu : l’auteur·ice établit des règles, un univers fictif, etc., le·la joueur·se joue. En s’inspirant de ce qu’écrit Walter Benjamin dans L’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique, on pourrait définir l’activité du jeu comme celle qui fait varier inlassablement un protocole expérimental. Le terme « inlassablement » est d’une importance capitale, puisqu’il ajoute en faisant référence à l’attitude du·de la joueur·se une dimension qui permet de passer d’une simple coopération à l’idée d’une « complicité ». On peut en effet comprendre ce terme comme faisant référence à la dimension du jeu comme engagement volontaire de la part du·de la joueur·se.

Cette dimension d’engagement volontaire est au cœur des définitions classiques du jeu. Dans Les jeux et les hommes (1958), Roger Caillois insiste sur le fait que le jeu doit être une activité libre, c’est-à dire qu’il est une activité « à laquelle le joueur ne saurait être obligé sans que le jeu perde aussitôt sa nature de divertissement attirant et joyeux ». Il semblerait bien là qu’on touche à un point central du concept ludique, puisque même lorsque Guy Debord dans son Rapport sur la construction des situations proclame que « le jeu situationniste se distingue de la conception classique du jeu par la négation radicale des caractères ludiques de compétition, et de séparation de la vie courante », il finit tout de même par préciser : « Par contre, le jeu situationniste n’apparaît pas distinct d’un choix moral, qui est la prise de parti pour ce qui assure le règne futur de la liberté et du jeu. »

Le concept de jeu semble donc bien trouver une de ses caractéristiques fondamentales autour de cette idée de coopération libre, que nous pourrions qualifier de « complicité ». Cette complicité se distingue par exemple de la coopération contrainte dont on trouve un exemple dans le procès de production capitaliste, puisqu’alors la coopération n’y est pas le résultat d’une adhésion renouvelée mais de la vente de la force de travail comme marchandise au capitaliste (dès lors, l’ouvrier est dépossédé de sa capacité de pleine adhésion). Au contraire, l’adhésion du·de la joueur·euse doit être inlassablement renouvelée : le·la joueur·euse doit avoir la liberté de cesser son activité s’iel n’y adhère plus. On ne s’étonnera pas alors de voir Hannah Arendt noter en bas de page de La condition de l’homme moderne « combien il est plausible pour la pensée moderne de considérer le jeu comme la source de la liberté. »


Malgré ce caractère de liberté apparemment sans concession du jeu, il reste que le premier mouvement du·de la joueur·se est un mouvement de soumission de sa volonté à un certain nombre de règles proposées (peut-être est-ce là que se joue le caractère proprement libre du jeu ?). Mais, si nous abordons le jeu comme vecteur de discours, peut-on alors considérer cette soumission volontaire comme une adhésion a priori du·de la joueur·se au discours auquel iel se confronte ?

Induction d’une complicité par le dispositif ludique

Dans son livre Persuasive Games (2007), Ian Bogost instaure une relation entre le contexte de la rhétorique procédurale, c’est-à-dire le discours persuasif que peut faire passer un jeu à travers des représentations reposants sur des règles, et la figure rhétorique de l’enthymème, qu’il présente ainsi : « l’enthymème […] est la technique par laquelle une proposition d’un syllogisme est omise ; il est attendu de l’auditeur (dans le cas d’un discours oral) qu’il pourvoit la proposition manquante et complète la déclaration ». Ce que cette comparaison met en évidence, c’est que le·la joueur·se va devoir « jouer le jeu » c’est-à-dire compléter le discours du jeu par ses actions, qu’iel fait mais aussi celles qu’iel ne fait pas. Par exemple, un·e joueur·se de SimCity (jeu de gestion de ville) qui veut faire prospérer sa ville devra composer avec les règles du jeu qui induisent qu’élever les taxes finit toujours par mener à des émeutes.
Ian Bogost avec son jeu Cow Clicker a fait en quelque sorte à ses dépens l’expérience de l’adhésion que pouvait générer cette rhétorique. En voulant créer une satire des jeux vidéo sociaux1, Ian Bogost a développé un jeu qui, plus ou moins contre son gré, a créé un fort engouement. Dans ce clicker2 et jeu social, le.la « joueur·se » est invité.e à cliquer sur une vache toutes les 6 heures pour gagner de nouveaux trophées : des vaches. Iel peut réduire ce temps et gagner de nouvelles vaches en achetant certains services premium. En voulant créer un cadre critique, théorique et satirique, Ian Bogost s’est fait dépasser par sa création, de nombreux·euses joueur·ses ont adhéré au gameplay3. Pire, entraîné lui-même par l’attente et la demande des joueur·se·s, il a fini par chercher à toujours donner plus de contenu à son jeu.


Le type de conditionnement qui se trouve au cœur du type de jeu qu’il voulait critiquer à en fait, comme il l’indique, permis « la conception de méthodes, embrassant l’esprit, les valeurs et les idéaux du développeur de jeux sociaux alors [qu’il] faisait la distinction entre théorie, satire et sérieux. » Si les joueur·se·s avaient décidé de s’éloigner des mécaniques addictives relevant du conditionnement, le travail de Ian Bogost, son discours sur les jeux sociaux aurait été invalidé. Possiblement, la thèse de Ian Bogost sur la dangerosité des jeux sociaux serait perçue différemment ; elle dépend de la réception des joueur·se·s.
Le jeu semble donc avoir une capacité pour créer une certaine adhésion à ses règles. Mais que signifie cette adhésion de la part des joueur·se·s ? Toute personne ayant joué à Simcity est-elle convaincue qu’élever les taxes est toujours une mauvaise idée ? À l’inverse, le public de Cow Clicker voit-il le conditionnement (presque pavlovien) induit par Cow Clicker et reconsidère-t-il sa vision dans les jeux vidéo sociaux ? Probablement pas. Il est intéressant à ce stade de recourir à la différence que mettent en avant Maude Bonenfant et Thibault Philipette entre rhétorique procédurale et rhétorique processuelle dans leur article « Rhétorique de l’engagement ludique dans des dispositifs de ludification » publié dans la revue Sciences du jeu (n°10, 2018).

« [Dans le cas de la rhétorique processuelle] il ne s’agit plus de “jouer le jeu”, mais, par persuasion, d’adhérer à un discours sous-jacent. Le pouvoir de conviction de la ludification paraît ainsi dans toute sa puissance : à la fois comme source de motivation intrinsèque liée à une satisfaction personnelle ou à une adhésion à un discours, à la fois comme forme de rhétorique faisant mouvoir les individus, jusqu’à la possibilité d’agir sur leur individualité par une internalisation des discours véhiculés. »

M. Bonenfant et T. Philippette, « Rhétorique de l’engagement ludique dans des dispositifs de ludification »


Pour les auteur·ices de cet article, la rhétorique procédurale agit sur les comportements alors que la rhétorique processuelle agit sur les valeurs des joueur·se·s : « la rhétorique procédurale “fait faire” des actions au joueur (des actions qu’il performe dans la mesure où il est convaincu de l’atteinte d’un objectif) tandis que la rhétorique processuelle “fait être” le joueur (elle lui intime de devenir “quelque chose” en exigeant une adhésion à des idées ou valeurs plus profondes) ». Un exemple des plus probants dans nos sociétés tournées vers une consommation massive et l’hypermarketisation, est la carte de fidélité. Celle-ci permet dans un premier temps par rhétorique procédurale de conditionner les consommateur.ices à utiliser cette carte et à gagner toujours plus de points pour des récompenses. Une fois cette première étape atteinte, la rhétorique processuelle rentre en jeu pour faire adhérer les consommateur.ices à l’idée que plus grande sera la consommation plus les bénéfices seront importants, le discours capitaliste se trouvant ainsi validé par la pratique.

La réception du procédural

Après avoir constaté la capacité que le jeu a à faire accepter son discours, nous devons voir que cette capacité rencontre de sérieux obstacles à la réception : les joueur·ses ne cessent d’établir des jugements sur le jeu auquel iels jouent. Il s’agit parfois de savoir si le jeu est « réaliste » ou d’établir des jugements de goût sur un gameplay. Parfois, iels modifient carrément les règles du jeu. Si le jeu en tant que dispositif tend à faire adhérer le·a joueur·se à certaines actions voire idées, on ne peut que constater qu’il peut se trouver déstabilisé par l’agentivité du·de la joueur·se, c’est-à-dire par sa capacité à réagir au dispositif ludique.

Comment passe-t-on de la situation où nous performons en tant que joueur·se, à celle où nous construisons un discours divergent de celui du jeu ? Cela se passe-t-il nécessairement hors de l’espace ludique formel ? Pour y répondre, il est une fois de plus intéressant de se tourner vers le mouvement des queer games (cf. Les discours du jeu vidéo ) puisqu’on peut aussi s’intéresser à ce que fait ce mouvement du point de vue de la réception des discours existants auxquels sont confronté·es les joueur·ses queer. Cette réception présente alors un cas particulier : comment les personnes queer peuvent-elles entretenir une réception non-conditionnée par l’hétéronormativité des discours ?

RÉCEPTIONS QUEER

Le Médiaphi : De quelle manière le public queer reçoit-il les discours de jeu vidéo à son sujet ?

Audre : Mon mémoire ne porte pas exactement sur les queer games, mais sur la réception des personnages LGBT par les joueur·se·s LGBT. En l’occurrence, puisqu’il est impossible de tout y aborder, les personnages bisexuels, lesbiens, homosexuels plus que les personnages trans. Si les queer games ne sont pas énormément présents en France (les problèmes de traduction rendent toujours difficile leur diffusion), les joueur·se·s LGBT connaissent les jeux AAA. Comme le montre le travail de Bony Ruberg : Video Games Have Always Been Queer, les réappropriations queer des jeux sont nombreuses. Il peut s’agir de jeux avec des thématiques assez proches de la queerness ou plus éloignées. L’exercice peut aller jusqu’à fournir une interprétation queer de Pong. Il existe donc de nombreuses propositions de relectures queer proposées par des chercheur·ses, essayistes et militant·es.

En ce qui concerne le public d’un point de vue plus général, Adrian Shul a écrit un livre sur le public marginalisé aux États-Unis dans lequel il montre que les joueur·se·s ont finalement des comportements variés. Iels ne vont pas forcément chercher à être représenté·es, ni à être elleux-mêmes engagé·es dans leur jeu. Par contre une fois que des personnages ou du contenu queer sont présents, la réception va être différente, les communautés vont se créer en tant que fandom4 autour de ces contenus et ensuite les partager. Les personnes que j’ai interrogées pour mon mémoire possèdent rarement des personnages LGBT qu’iels n’aiment pas, notamment parce qu’iels s’informent en amont : s’iels savent un personnage cliché, homophobe, ou transphobe, iels ne vont pas se diriger vers ce jeu.

Y a-t-il des jeux où la réception LGBT remet en cause les choix de design ?

La réception queer, pour moi, fait partie d’un jeu. On peut par exemple penser au queerbaiting : le principe est de présenter un sous-entendu queer dans un jeu ou dans n’importe quel média et de l’utiliser pour mobiliser les fans LGBT, mais au moment de l’expliciter, au mieux il ne se passe rien, au pire les créateur·ices de l’oeuvre vont tourner en dérision l’interprétation. Ce mécanisme exposé dans le livre Queerbaiting and Fandom (dir. Joseph Brennan, 2019) reprend à Roland Barthes l’idée qu’une fois l’œuvre relâchée, elle n’appartient plus aux personnes qui l’ont créée, mais aux fans, qui à sa réception ont droit d’en faire tout ce qu’iels veulent. Je pense que ça s’applique complètement au jeu vidéo.

Ce livre avait exposé un article sur Overwatch (jeu de tir multijoueur en ligne possédant plusieurs personnages qui ont des caractéristiques et une histoire propre) et le queerbaiting qui y prenait la forme suivante : il y a des personnages LGBT, mais seulement dans les comics (Overwatch est une œuvre transmédia, qui utilise différents types de supports pour se diffuser) et on n’en parle pas du tout dans les jeux. Sur Overwatch s’est développée l’idée d’un « ship »5 entre deux personnages : Mercy et Farah, on en a parlé comme un couple lesbien. Mais en cherchant, je trouvais de nombreuses déductions prouvant que ce couple était bien existant mais aucune déclaration de Blizzard ou d’Overwatch pour confirmer que c’était en effet un couple. En fait, Blizzard a fait une déclaration qui va plutôt dans un sens contraire : une des deux personnages va sortir avec un homme, aucune des deux n’est lesbienne et elles ne sortent pas ensemble. Dans ce cas là, le discours de fandom a pris tellement de place qu’il était difficile de retrouver le vrai contenu explicite et ce qui avait été donné à la base aux fans parce qu’iels avaient réussi à complètement se réapproprier l’œuvre. Ça a créé quelque chose autour qui faisait que même les personnes qui n’étaient pas impliquées dans le jeu pensaient que ce couple lesbien existait. Dans ce cas, le « ship » est inspiré d’une décision de game design qui fait que les deux personnages ont des pouvoirs complémentaires très utilisés et efficaces dans le déroulement des combats, et en voyant cela, les fans ont interprété cette symbiose de gameplay comme la représentation d’une relation lesbienne entre deux personnages. L’élaboration du discours des fans part donc bien d’une interprétation des mécaniques de jeu.

Et au niveau des règles de jeu ? En cas de réappropriation de ces règles, le game design se trouve-t-il amoindri ?

Le travail de la fandom ne peut pas se faire sans le travail du game designer en amont, il n’est donc pas proprement destitué. Par contre, conformément à l’idée de la « mort de l’auteur » de Roland Barthes, de manière très simplifiée, au moment de la sortie du jeu on ne voit plus l’auteur·ice et l’avis de l’auteur·ice sur sa création. Il n’y aurait donc pas de contenu de base sans le travail du game designer ou sans le·la scénariste du jeu, et ce malgré le fait qu’une fois le produit fini, iels pourront dire ce qu’iels veulent. Il est trop tard, ça ne leur appartient plus. Les fans qui recherchent du contenu LGBT sont amenés à intellectualiser le médium et vont plutôt chercher dans la narration, mais ça ne va pas les empêcher d’apprécier les décisions de game design qui vont dans leur sens. Par exemple, une personne avec qui j’ai eu un entretien aimait énormément les messages qui étaient passés par Fables, où il n’y a pas de sexualité représentée directement, mais notre identité sexuelle se construit au fur et à mesure des personnages avec qui on sort. Cette mécanique de game design l’avait vraiment marquée.

Dérégler le gameplay, subvertir le discours

Dans les exemples précédents nous avons vu à quel point la réception d’un discours de jeu pouvait être active. Cependant, cette réception lorsqu’elle souhaite se réapproprier le discours passe par des moyens extérieurs au jeu lui-même ; l’action dans le jeu reste la même. La question demeure : dans quelle mesure est-il possible de questionner le cadre formel du jeu en jouant ? Comment est-il possible de détourner les mécaniques de gameplay créées par les game designer en jouant autrement ? Est-il possible d’agir en opposition au dispositif ludique ?

D’autres situations existent où les joueur·se·s décident à l’intérieur même du jeu (qui dans le cadre du jeu vidéo, est borné par l’environnement virtuel proposé par le logiciel) de ne plus suivre strictement les règles. Ainsi, des joueur·se·s de World of Warcraft, un jeu dans lequel tuer des créatures vivantes est plus que banal puisque cela apparaît souvent comme l’objectif, ont décidé de performer un gameplay vegan. Par cette volonté, les joueur·se·s créent une toute nouvelle manière d’aborder le jeu, dans laquelle élaborer des stratégies pour progresser sans tuer d’animaux, mais aussi sans que leur avatar ne revête des équipements décrits comme faits avec du cuir ou de la laine, fait partie intégrante de l’activité ludique. Par la performance des joueur·ses, le jeu prend un sens nouveau : les actions qui portent atteinte à la vie animale apparaissent de manière éclatante, et le propos d’une session de jeu devient alors d’éviter un mode d’action omniprésent. Pourtant, le jeu dans ses objectifs à grande échelle reste le même : les joueur·se·s vegans cherchent des moyens alternatifs pour monter les niveaux qui sont bel et bien les mêmes que ceux que cherchent à monter les joueur·se·s non-vegans. Mais alors que le cadre global du jeu est respecté, on peut se poser la question suivante : cette façon de performer ne crée-t-elle pas un nouveau jeu ? Les joueur·se·s, en s’imposant des règles, ont bien fait œuvre de game design. Cependant, ce nouveau jeu n’aurait pas de sens sans les contraintes pré-établies par les concepteur·ices de World of Warcraft.

Le discours d’un jeu peut être mis en débat par ses propres joueur·se·s, comme cela apparaît clairement dans l’exemple d’Overwatch. Le débat peut avoir lieu à travers une réception active par les joueur·se·s du discours produit par le système de jeu, et donc en amont par ses auteur·ices. Mais il peut aussi avoir lieu par une performance de jeu qui cherche à contourner les attentes de game design.

Ainsi, loin de la passivité, face à un discours procédural qui pourtant semble présupposer leur accord, les joueur·se·s construisent par leur réception le sens d’un jeu, et de manière plus profonde, par leur performance, iels peuvent être amené·es à déconstruire et reconstruire le jeu lui-même. Deux lieux de débats semblent alors possibles pour le jeu : le premier correspond au cadre classique de l’écologie des médias, où des jeux porteurs de discours entrent en interaction avec d’autres discours. Le second, plus caractéristique, fait se déplacer le cadre du débat dans les limites formelles du jeu, où la performance des joueur·se·s peut entrer en contradiction avec le discours premier du jeu. En prenant ainsi l’ascendant sur le dispositif, on peut se dire que les joueur·se·s ont créé leurs propres règles. Mais cette situation peut-elle être encore ramenée au débat ? Si c’est le cas, ce débat est tout particulier, puisqu’on pourrait voir dans cette situation non pas la confrontation de deux discours, mais le recouvrement de l’un (celui des auteur·ices) par l’autre (celui des joueur·se·s). Ce qui ferait que le cœur du débat serait alors les efforts déployés pour recouvrir un discours dans un cadre que ce dernier a d’abord imposé.

Justin Nony & Hugo Veillé

  1. Jeux vidéo sociaux : jeux vidéo utilisant les relations sociales et les mécaniques d’engagement interpersonnel disponibles sur les réseaux sociaux.
  2. Clicker : genre de jeu vidéo où l’interaction du joueur est volontairement limitée à l’action de cliquer.
  3. Gameplay : désigne la manière dont un jeu se joue.
  4. Fandom : anglicisme du terme fanbase (base de fans) présentant les sous-cultures propres à un groupe de fans.
  5. Ship : désigne la relation amoureuse entre deux personnages, que cette relation soit existante ou non dans la diégèse.

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