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Les discours du jeu vidéo

Le jeu vidéo est rapidement devenu un loisir de masse durant la fin du XXème siècle. Ce statut a régulièrement provoqué l’intérêt à propos des discours qu’il peut porter. Dans cet article, nous nous intéressons à la formation de ceux-ci, aux moyens et aux buts de leur mise en circulation, aux liens qu’ils entretiennent avec le débat.

L’expérience jeu vidéo et le cadre du débat

Qu’est-ce que jouer à un jeu vidéo ? C’est d’abord aller se placer face à une machine informatique dans le but de se confronter à un logiciel qui, le temps d’une « partie », va déterminer les actions effectuées par la·le joueur·euse. Le truchement des règles qu’il va imposer auront donc cette double fonction de déterminer les actions du.de la joueur·se et de délimiter l’espace du jeu. Toutes les actions effectuées en excès de ces règles ne sont pas dans le jeu, elles ne sont pas « du jeu ». On peut voir dans cet espace et ce temps, où les règles de comportement sont vécues comme autres que celles de la vie courante, le dispositif qui permet de délimiter ce que J. Huizinga qualifie de « cercle magique » (Homo Ludens, 1938). L’espace du jeu se présente donc d’abord comme un espace détaché de celui de la vie quotidienne. Il saute aux yeux que cet espace du jeu dans lequel la·le joueur·euse rentre est très éloigné de l’idée qu’on peut se faire des conditions d’un débat.

Lorsque nous essayons d’imaginer ce qu’est un débat, il nous vient probablement d’abord à l’esprit l’image d’au moins deux personnes qui échangent verbalement des arguments ; chacune essayant de convaincre l’adversaire de la supériorité de sa position. Le débat peut être conçu comme la confrontation de discours d’au moins deux partis qui cherchent par un exercice rhétorique à convaincre ou à disqualifier le parti adverse. On voit donc tout de suite le gouffre qu’il y a entre l’image commune d’un débat et la scène d’un·e joueur·se se plaçant devant un jeu vidéo. Le débat implique la confrontation d’au moins deux personnes qui vont produire des discours concurrents, tandis que dans la situation de jeu il n’y a pas de réelle confrontation. Les comportements des joueur·euses sont quasi unilatéralement déterminés par des règles ; une fois en jeu on ne débat pas, on exécute ce que nous permet le jeu en vue de l’objectif qu’il nous donne. Mais si on considère que la matière première du débat est le discours, alors pour comprendre les liens que peut entretenir le jeu vidéo avec le débat, il convient de savoir si le jeu en lui-même comme « ensemble de règles » peut être porteur de discours. Si tel est le cas, alors le jeu vidéo peut trouver sa place dans l’écosystème du débat en tant que vecteur discursif.

Moyens discursifs du jeu

En abordant le jeu vidéo par le prisme du discours, on est ainsi amené à se demander : comment le jeu vidéo peut-il produire du discours ? Commençons par constater que les jeux vidéo comportent souvent leurs lots de textes, d’images, de sons, etc. À ce titre, ils peuvent se faire les véhicules de discours à la forme classique pour lesquels le jeu n’est qu’un support. Le jeu vidéo peut donc avoir recours à des formes rhétoriques comme la rhétorique visuelle et orale. Par rhétorique ici, nous entendrons la signification donnée à ce terme par Ian Bogost dans Persuasive Games (2007), à savoir « une expression efficace, c’est à dire, un écrit, un discours, ou une œuvre d’art qui à la fois accomplit les objectifs de l’auteur et absorbe le lecteur ou le spectateur ». Ian Bogost a eu besoin de définir la rhétorique car il s’est lui-même intéressé à la façon dont les jeux vidéo transmettent des discours. Si le jeu vidéo peut être le support de différentes formes rhétoriques, alors pour Ian Bogost il semble qu’un type de rhétorique soit au cœur du médium ludique : il s’agit de ce qu’il a nommé la rhétorique procédurale. Cette forme de rhétorique semble primordiale dans le jeu puisqu’elle concerne l’analyse d’un outil central au jeu : les règles et l’interaction qu’ont les joueur·euses avec celles-ci. Voici comment la rhétorique procédurale est définie par Ian Bogost : « art de la persuasion à travers des représentations reposant sur des règles plutôt que sur des mots ou des images animées ou non. »

Pour se figurer ce qu’est une « représentation reposant sur des règles », nous pouvons prendre l’exemple du jeu Nintendogs. Dans ce jeu simulant un animal de compagnie virtuel, l’animal domestique est représenté par des procédures : je dis « assis » dans mon micro, le chien s’assoit, j’agite le stylet sur la représentation du chien, le chien a une animation signifiant une réaction positive. Bien sûr, dans Nintendogs la représentation passe aussi par l’image, mais celle-ci peut paraître secondaire, à tel point qu’il n’est pas difficile d’imaginer un jeu où, mis en interaction avec des formes abstraites, nous ne cesserions pas de reconnaître le chien de compagnie à travers les procédures proposées par le jeu. Comme l’écrit Anna Anthropy dans Rise of the videogame zinesters (2012), « une peinture transmet ce que c’est que d’expérimenter un sujet comme une image, un jeu transmet ce que c’est que de l’expérimenter comme système de règles. » Voici donc comment le jeu peut construire un discours sur un sujet tel que la relation à l’animal domestique. Dans le cas de Nintendogs, celui-ci est descriptif mais aussi prescriptif. Par le choix des procédures, il fait une proposition sur ce que devrait être la relation à l’animal de compagnie ; par exemple, lors des phases de dressage, il ne prévoit pas la possibilité de punitions corporelles infligées à l’animal.

« Une peinture transmet ce que c’est que d’expérimenter un sujet comme une image, un jeu transmet ce que c’est que de l’expérimenter comme système de règles. »

Rise of the videogame Zinesters, Anna Anthropy, Seven stories press, 2012, p.3

Élaborer le discours

Le jeu vidéo dispose de divers moyens pour construire des discours et la rhétorique procédurale tient une place centrale pour ce médium. Mais comment ces discours peuvent-ils prendre place dans quelque chose comme un débat ? La plupart des systèmes de jeux ne permettent pas d’objection procédurale de la part du·de la joueur·se. Par exemple, on sait depuis la critique produite par Sherry Turkle (“Seeing throught computers”, American prospect, 1997 ) que dans Sim City, un jeu de gestion et de création de villes, il est impossible pour la·le joueur·euse de mettre en place un système alternatif de financement des services sociaux. Cependant, il ne faudrait pas perdre de vue que dans tout discours, les techniques rhétoriques n’ont, la plupart du temps, pas vocation à faciliter le débat. Au contraire, on pourrait considérer que la construction d’un argument rhétorique a pour objectif premier d’empêcher l’émergence d’une objection en son sein, et ce même dans la plus démocratique des assemblées. Une objection doit alors passer par la construction d’un autre discours qui peut s’exprimer ou non dans un médium identique au discours auquel il s’oppose.

Ainsi, le débat ne réclame pas seulement un médium mais une « écologie de médias », un milieu dans lequel des discours subséquents puissent répondre à des discours d’abord émis, plutôt qu’un médium qui façonne un discours qui porte en soi l’ouverture aux objections et donc au débat. Afin d’avoir un aperçu de comment se forment et surgissent les discours dans le cadre du jeu vidéo il peut être intéressant de s’intéresser au mouvement des queer games puisque, comme nous allons le voir, le mouvement ambitionne des discours nouveaux pour le jeu vidéo.

Pour en parler, Le Médiaphi a effectué un entretien en juillet dernier avec Audre, créateur·ice de queer games et vice président·e du Rassemblement Inclusif du Jeu Vidéo. Iel rédige actuellement un mémoire de master sur « la rencontre entre les joueur·ses LGBT et les personnages homo-bisexuels » en science du jeu à Paris 13. Le cas pratique des queer games pourra nous éclairer sur le surgissement de discours nouveaux dans un médium donné : le jeu vidéo.

QUEER GAMES & DÉBAT

Le Médiaphi : Quelle définition donnez-vous du terme queer et comment, à partir de là, peut-on définir les queer games ?

Audre : Le terme queer est à l’origine une insulte américaine qui ciblait les membres de la communauté LGBT, puis l’insulte est reprise par la communauté qui en retourne le stigmate et l’utilise pour désigner positivement et de manière militante, ce qui est hors des normes de l’hétéronormativité1 (binarité des genres et naturalisation, institution du mariage etc.) Les queer games sont des jeux portants sur des thématiques LGBT et qui sortent des normes suivies par les gros studios de jeux AAA2, et mêmes par les studios indépendants3. Il y a une réelle volonté expérimentale, le but est de créer des choses nouvelles et bizarres dont la réussite n’est pas assurée.

Dans le titre de son livre, Ruberg parle d’ « avant-garde queer du jeu vidéo ». Quel est le sens de cette qualification ?

The Queer Game Avant-Garde est un livre de Bonnie Ruberg assez différent de ses autres livres de recherche. Là il s’agit d’interviews de nombreux·ses créateurs·ices de jeux vidéo qui font des queer games. L’idée d’une avant-garde queer va avec le surgissement soudain de cette première vague dans les années 2010, arrivant avec la volonté de renouveler le jeu en se détachant de l’industrie. L’idée d’avant-garde vient de là : ouvrir un paquet de portes que l’industrie ne touchait même pas. Cela a pu passer par la réutilisation d’erreurs de design, mais aussi par la création de contenu autour de la sexualité puisque ce sujet est d’une grande importance dans la communauté queer. Ainsi, une partie de la communauté va créer des jeux très explicites sur la sexualité tout en essayant de contourner la censure de certaines plateformes de diffusion.
L’exemple des queer games met donc en évidence une donnée essentielle dans l’émergence d’un discours divergent. Celui-ci est en partie soumis à des conditions matérielles de conception et de distribution particulières sans lesquelles il risque d’être neutralisé par le cadre dominant. Dans le cas du jeu vidéo, ce cadre est couramment appelé « l’industrie », d’où la volonté visible des queer games de s’en tenir à l’écart. L’émergence, la mise en forme et la diffusion d’un discours minoritaire semble donc dépendre d’espaces de « non-débat » dans lesquels il puisse se soustraire au cadre dominant.

[Pour se figurer l’impact que peuvent avoir les plateformes de diffusion dans la confrontation des discours et les effets de censure qu’elles peuvent provoquer, intéressons-nous à A good game we can speak of, un jeu développé par Audre dont le discours prend position dans une affaire de censure.]

Comment votre jeu A Good Game We Can Speak Of, prend-t-il position dans le procès qui oppose Epic Game et Apple ?

Durant ce procès, Epic Game4 voulait contourner les règles imposées par Apple sur le pourcentage qu’ils prennent sur chaque micropaiement dans le jeu Fortnite. La manœuvre n’a pas plu à Apple qui a bloqué Fortnite et envisageait de bloquer tous les jeux créés avec l’Unreal Engine5 sur l’Apple Store. Le procès tournait donc un peu autour de la question « est-ce que Epic peut revenir dans le store en installant ses propres règles de perception sur les micropaiements ? ». Un des arguments mobilisés pour ne pas réintégrer Epic au store a été que la plateforme d’Epic donnait des accès à Itch.io6, et que cette plateforme distribuait des jeux unspeakable (innommables). Ainsi, si Epic n’a pas de jeux explicites sur son store, en donnant accès à Itch.io, il donne accès à des jeux au contenu sexuellement explicite. Or, Icth.io est une plateforme importante pour les queer games puisqu’elle présente l’avantage de pouvoir poster des jeux sexuellement explicites, mais aussi des choses un peu cassées, pas finies, bref, des choses qui ne correspondent pas aux normes propres de jeux téléchargeables en application sur d’autres plateformes. On peut par exemple y trouver des jeux parlant de masturbation féminine ou du cunnilingus qui avait été précédemment censurés sur une autre plateforme.

Tout cela nous amène à A Good Game We Can Speak Of. Ce jeu a été fait en réaction aux déclarations de l’avocat d’Apple (qui avait parlé d’unspeakable games). Après ces déclarations, au moins cinq jams ont eu lieu sous le nom d’ « unspeakable game jam7 », où le but était de créer des jeux qui ne soient pas « Apple friendly ».

Personnellement, je n’ai jamais été très doué·e pour faire du contenu explicite. J’ai en revanche fait un master en éducation et serious games8 : j’ai donc un certain goût pour faire passer des messages à travers mes jeux. À défaut de contenu explicite, j’ai voulu parler de la censure sur les plateformes. A Good Game We Can Speak Of est donc un jeu dans lequel la·le joueur·se arrive sur une plateforme nommée « Fantasticpear » avec pour but de poster un jeu. Il peut choisir entre deux jeux à poster, les deux ont du contenu sexuel explicite et des personnages queer. En envoyant le jeu à la plateforme on se fait d’abord censurer les thèmes très explicites, le BDSM puis petit à petit les personnes trans, homosexuelles sont évacuées, toujours sous le prétexte que le contenu pourrait être dérangeant pour un public jeune. Vague de censure par vague de censure, on en arrive à l’absurde. À la fin, pour les deux jeux, on en arrive au point ou leurs messages est très normé, et même puritain à l’extrême.

Ce n’est pas la première fois que vous utilisez la « rhétorique de l’échec », donnant en début de partie un objectif impossible. Est-ce un moyen du jeu de prendre position dans le débat public ?

Je suis très axé·e sur l’absurde, j’interviens dans le débat public quand je perçois que ça devient complètement aberrant. Quand j’ai fait le jeu Traverse la rue !!!!!, suite à la déclaration de Macron comme quoi il suffirait de traverser la rue pour trouver un emploi, c’était exactement ça. Je cherche un emploi depuis un an et n’ai été pris nulle part, donc non, il ne suffit pas de traverser la rue et en particulier si on est une personne appartenant à une minorité. Ce jeu est un des seuls qui n’est pas vraiment concentré sur l’expérience que je vis, où je me suis aussi permis·e de regarder ce que disaient les personnes en situation de handicap et racisées sur leur propre expérience. Afin de retranscrire cela et de faire apparaître les raisons mauvaises et bonnes de ne pas se faire recruter, puisqu’il y a aussi de « bonnes » raisons de ne pas se faire recruter (risque de liquidation par exemple), qui font qu’on ne va pas trouver de travail. Mais au-delà de ce que je fais moi, il y a clairement une place pour les jeux dans le débat public. Néanmoins, il y a toujours un problème de délai. Dans le cas des queer games, les jeux peuvent êtres créés en quelques semaines voire quelques jours ; mais dès qu’on veut faire un jeu plus gros pour parler politique, celui-ci va généralement sortir en retard par rapport à la question qu’il traite, ou du moins par rapport au niveau auquel il voulait en parler. Le temps de création est donc un obstacle pour rester dans la temporalité d’un débat.

Quelle place alors pour des techniques discursives comme la rhétorique de l’échec ?

La rhétorique de l’échec peut servir comme outil de rhétorique procédurale dans un discours politique, mais pas seulement. Jack Halberstam parle du « queer art of failure », qui est l’idée qu’un vécu queer est marqué par les échecs, par le fait de « rater » sa vie par rapport à l’hétéronormativité. Par exemple, ne jamais pouvoir se marier dans les pays qui ne l’autorisent pas, ne jamais pouvoir avoir d’enfants. Bref, ne jamais pouvoir vivre une vie hétéro réussie. La rhétorique de l’échec peut alors réellement permettre de parler de ces difficultés là ou encore de montrer les difficultés auxquelles les créateurs·ices queer de contenu explicite peuvent être confronté·es lorqu’iels veulent gagner de l’argent avec leurs créations. Même si une plateforme comme Itch.io permet de poster des jeux, les créateurs·ices restent précaires et sont généralement obligé.es d’avoir une autre source de revenu. La rhétorique de l’échec peut porter le discours de choses qui nous arrivent mais que la norme dominante ne voit pas.

La rhétorique procédurale est-elle alors un outil pertinent pour analyser les queer games ?

Je pense que l’outil est pertinent mais qu’il n’est pas toujours nécessaire. Je me suis moi même demandé·e si ce que je faisais relevait des queer games ou pas, mais je pense qu’il faut avoir en tête que si on est queer et qu’on veut faire passer un message il n’est pas forcément grave que les joueurs·euses ne le comprennent pas. Le but peut être de raconter son histoire sans forcément vouloir lui faire porter un message.

Les queer games ne portent donc pas forcément de messages ?

Les queer games portent très fortement des vécus, en l’occurrence ils ont beaucoup été qualifiés d’empathic games dans le sens où ils porterait à l’empathie avec des expériences. Mais cela a posé de nombreux problèmes du fait que des personnes straight se sont réappropriées ces vécus. Il est alors apparue une volonté de se détacher de l’idée de porter un message éducatif ou empathique mais seulement de porter un vécu, en espérant ne pas avoir à subir la réappropriation de personnes straight. Ces jeux sont très particuliers puisqu’il s’agit de vécus queer parfois très mignons, qui tendent à créer une bulle loin de la cisnormativité ; mais beaucoup de ces jeux traitent également de transphobie, d’homophobie, d’agressions, de suicide, des sujets très violents. De plus en plus de ces jeux mettent donc des avertissements quant à leur contenu, parce que même si on sait s’adresser principalement à des membres de la communauté queer, on sait aussi que ces personnes n’ont pas forcément envie d’entrer dans des jeux traitants de ces sujets.

Limites de la rhétorique

Il ressort finalement que les discours que véhiculent les jeux en général et a fortiori les queer games n’ont pas essentiellement de visée rhétorique. C’est ce que fait apparaître l’attitude de certain·e·s auteur·ices par rapport au débat public. Il semble que certains de ces discours ont d’abord une visée qu’on pourrait qualifier d’artistique dans le sens où pourraient l’entendre Deleuze et Guattarri. On pourrait en effet dire de ces discours qu’ils cherchent avant tout à conserver un « bloc de sensation, c’est à dire un composé de percepts et d’affects »(Qu’est-ce que la philosophie ?, Deleuze et Guattari, 1991). Il devient alors sans doute abusif de tenter d’analyser de tels discours à travers le seul prisme de la rhétorique et le débat n’est sans doute plus le lieu de ce type de discours.

Prenons en exemple un autre jeu développé par Audre à l’occasion de la non-binary game jam : The edge of acceptance, un visual novel9 mettant en scène l’expérience d’une personne non-binaire confiné avec sa famille. Un jeu dans lequel le·la protagoniste doit donc, loin de ses ami·es trans, composer avec le mégenrage qu’iel subit de la part de personnes qui lui sont proches. Il apparaît bien plus fécond de le voir comme un discours artistique qui déploie des techniques particulières non pas pour subjuguer un adversaire mais pour conserver des blocs de sensations, un certain vécu dysphorique10. L’analyse rhétorique des discours peut s’appliquer dès lors qu’on aborde un jeu comme partie d’un débat (du débat public par exemple). Les queer games on d’ailleurs bien compris en quoi la rhétorique procédurale peut servir à porter des discours s’opposant aux discours normatifs dominants. Mais, d’un autre côté, cette analyse ne peut et ne doit pas réduire l’ensemble de productions ludiques à ses termes et catégories. Notamment lorsque le jeu est abordé comme un objet artistique. Comme le soulignent Deleuze et Guattari, « les figures esthétiques (et le style qui les crée) n’ont rien à voir avec la rhétorique. Ce sont des sensations : des percepts et des affects, des paysages et des visages, des visions et des devenirs. » L’art ne se soumet donc pas aussi aisément au cadre de la rhétorique et du débat.

Justin Nony & Hugo Veillé

  1. Hétéronormativité : système social considérant que les rapports hétérosexuels sont la norme. Celui-ci se base sur la reproduction de comportements sociaux et de représentations ainsi que la discriminations des comportements hors de la norme.
  2. Jeux AAA (lire « triple-A ») : jeux dotés d’un fort budget de développement, qui sont l’équivalent des blockbusters de l’industrie du cinéma.
  3. Jeux indépendants : désigne d’abord les jeux développés sans l’aide financière d’éditeurs, mais aujourd’hui certaines structures d’édition font partie du microcosme du jeu indépendant.
  4. Epic Game : entreprise de développement et de distribution de jeux vidéos qui possède la plateforme de distribution en ligne « Epic Game Store ». Elle est aussi propriétaire de l’Unreal Engine.
  5. Moteur de jeu (Unreal Engine) : outil logiciel sur lequel les développeur.ses travaillent pour mettre en place le contenu d’un jeu.
  6. Game jam : événement où les participant.e.s se donnent quelques jours pour créer un jeu.
  7. Itch.io : plateforme de distribution de jeux indépendants en ligne.
  8. Serious game : jeu à portée pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement. De manière générale, ce sont tous les jeux qui dépassent le cadre du divertissement.
  9. Visual novel : parfois traduit par « roman vidéoludique », genre de jeu vidéo proche du livre ou du roman graphique composé d’éléments textuels et visuels où la·le joueur·se fait des choix de narration.
  10. Dysphorie de genre : diagnostic attribué par les psychologues et médecins aux individus manifestement malheureux du genre qui leur est assigné.



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