Sur le jeu vidéo

Auteur de l'article: 
Clovis Billard
Rubrique: 
Philosophie
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L’art et la technique sont étroitement liés. En effet, même étymologiquement, « art » et « technique » sont d’abord indissociables. Le terme grec technè les désigne indistinctement. La distinction entre ces deux termes se fera plus tard, au XVIIè siècle, lorsque l’on dis- tinguera l’artiste de l’artisan. Il ne s’agit pas ici de donner une définition nouvelle de l’art. Mais dans son acception commune, il semble possible de parler de technique pour désigner ce qui est utile, par exemple une chaise, et d’art ce qui est inutile. Ou encore que la technique à comme fin la vente de son objet, et que la fin de l’art est l’œuvre en elle-même, que la technique s’apprend tandis qu’il n’y a pas de recette pour réussir une œuvre, etc. Cependant nous voyons bien que la frontière entre la technique et l’art est perméable tant les contre-exemples sont nombreux.
 
Ainsi la technique semble précéder l’art pour le libérer et en faire une discipline à part. Nous pouvons penser par exemple à la photographie qui fut d’abord une technique, avec des procédés chimiques, puis avec l’invention du daguerréotype (1835), avant de devenir une profession (photographe) à la fin du XIXè siècle et parallèlement un art. Mais l’exemple le plus probant (ou en tout cas l’un des plus récent) est sans doute le cinéma. Il est d’abord une technique (avec le kinétoscope (1888), le kinétographe (1891) ou le cinématographe (1895)) avant de devenir un art à part entière. Il est possible de comprendre les autres arts de la même manière : la peinture requiert d’abord de la technique (mélange des pigments, pinceaux, etc.), l’écriture, pour être art, doit se conformer à tel style ou se construire en opposition à tel autre style, le théâtre et la musique font appel à des règles précises, etc.
 
La préhistoire d’un art semble être le moment où il ne s’est pas encore constitué comme art à part entière, et où il est encore fortement lié à la technique « primitive ». Les peintures rupestres sont comprises comme appartenant à la préhistoire de la peinture, les images d’Epinal comme préhistoire de la bande dessinée, le cinématographe comme préhistoire du cinéma et ainsi de suite pour la photographie, le théâtre ou encore la musique. Il faut cependant noter que la technique ne disparait pas quand l’art est constitué comme tel. En effet l’art va sans cesse plus loin grâce à la technique : l’impression des livres, la photographie en couleur ou le cinéma sonore. Cette liste n’est pas exhaustive et nous pouvons aisément multiplier les exemples. La technique semble ainsi passer du premier plan, lors de la préhistoire de l’art, au second plan lorsque l’art est constitué en tant que tel.
 
« Le grand ennemi de l’art, c’est le bon goût. » [Marcel Duchamp]
 
Intéressons-nous maintenant à un art, -non reconnu comme tel- qui est apparu il y a une trentaine d’année. Il n’est pas art car, pour Marcel Mauss, « un objet d’art, par définition, est l’objet reconnu comme tel par un groupe » et cet art ne rentre pas non plus dans la classification dogmatique des neuf arts débutée par Hegel dans son Esthétique. Pourtant il combine l’image, le son, l’écriture, la musique parfois des acteurs et même de l’architecture, et permet en plus une interactivité entre l’œuvre et le spectateur. Il s’agit du jeu-vidéo. Dénigré, il peut cependant être perçu comme un « Art total » et les jeux à la manière d’une Gesamtkunstwerk dont parlait Wagner. Mais pour le comprendre, il faut retracer sa constitution en tant qu’art et donc s’intéresser à sa préhistoire.
 
L’un des premiers jeux-vidéos,OXO, fut crée en 1952 par Alexander S. Douglas pour illustrer sa thèse sur les inte- ractions hommes-machines à l’université de Cambridge. En 1958, William Higinbotham invente, grâce à un os- cilloscope, un jeu (Tennis for Two) qui sera présenté lors des portes ouvertes du laboratoire national de Brookha- ven pour distraire les visiteurs. Dans les années 1960, des étudiants du M.I.T créeront Spacewar. En parallèle, Ralph Baer sera le premier à concevoir un jeu se jouant sur une télévision. C’est finalement dans les années 1970 que le jeu-vidéo connaitra son essor avec l’apparition des bornes d’arcades et les consoles de jeu personnelles (Odissey, Atari 2600). Puis il s’invitera sur ordinateur personnel au début des années 1980.
 
Nous voyons donc qu’avant d’être « jeu-vidéo » il était plutôt question d’une prouesse technique, d’une nouvelle utilisation (détournée) des machines, et permettait aux personnes de jouer avec ces dernières. Ainsi l’interactivi- té que proposaient les premiers jeux, et même ceux d’au- jourd’hui, rendait cet art attractif et populaire. Il permet en effet, contrairement à tous les autres arts, un rapport horizontal entre l’œuvre et le spectateur. Il ne s’agit plus comme pour l’écriture, la peinture ou encore le cinéma, d’un rapport vertical où le spectateur est passif, contem- platif mais ici il est actif, réfléchi et peut, dans une cer- taine mesure, influer sur l’œuvre elle-même.
 
On pourra m’objecter que le jeu-vidéo n’est pas un art constitué et, en effet, sa constitution en tant qu’art paraît très récente. Il semblerait qu’il sorte à peine de sa préhistoire et que la technique commence à passer au second plan pour laisser la place aux œuvres. Il est également possible de penser que le jeu-vidéo ne peut pas être un art car il dépend d’une industrie lucrative, mais il en va de même pour tous les autres arts : il y a, au cinéma, des « blockbusters » à but lucratif et des films indépendants prônant une valeur purement esthétique. Il y a des écrivains mercantiles et des écrivains indépendants. Il y a des jeux-vidéos « blockbusters » et des jeux-vidéos indépendants (voire gratuits). Mais il me semble que cette fin mercantile de l’art n’empêche en rien la valeur esthétique d’une œuvre. Il peut être intéressant d’écouter de la musique « Mainstream », d’aller voir une comédie musicale de Kamel Ouali ou même de regarder TF1 (la télévisionétant le huitième art). Ce rapport à l’argent ne semble donc pas contradictoire avec la valeur artistique d’une œuvre : nous pouvons penser par exemple à l’intérieur de la Chapelle Sixtine peinte par Michel-Ange Buonar- roti sur commande du Pape Jules II. Michel-Ange a bel et bien réalisé cette œuvre dans le but d’être rémunéré et reconnu, et pourtant il n’est pas question de remettre en cause le statut artistique de cette chapelle. Kandinsky dira, dans Du Spirituel dans l’art, que « l’art dans son ensemble n’est pas une création sans but qui s’écoule dans le vide. C’est une puissance dont le but doit être de développer et d’améliorer l’âme humaine. »
 
On pourrait également penser que l’interactivité em- pêche le jeu-vidéo d’être un art, mais il semble que le ci- néma tende aussi à rapprocher le spectateur au plus près de l’œuvre (cinéma en 3D, ou même 4D, odorama, son 5.1). De plus, certaines œuvres d’art contemporain sont interactives, par exemple Le Tunnel sous l’Atlantique de Maurice Benayoun ou encore des pièces de théâtres qui font intervenir le spectateur. Marcel Duchamp annon- çait même que « c’est le regardeur qui fait le tableau ». Le jeu-vidéo va encore plus loin et permet au joueur de devenir une part de l’œuvre. Il renverse ce rapport verti- cal fermé de l’art antique et pousse l’art à son paroxysme, car l’œuvre devient active.
 
Il est encore possible d’objecter que les jeux-vidéos sont violents ou même « abrutissant ». Il me semble également que des livres peuvent être très violents, par exemple les ouvrages du Marquis de Sade ou encore Mein Kampf d’Adolph Hitler. Les films peuvent être violents : Can- nibal Holocaust, Ichi the Killer, A Clockwork Orange, Martyrs,... D’autres films peuvent être totalement abru- tissants, par exemple Camp Rock ou encore Mega Py- thon vs. Gatoroïd. Il semble également que le huitième art, qui comporte la télévision, puisse répondre à ces cri- tères avec des émissions comme Les Ch’tis font du ski, le Bigdil ou encore Les z’amours. Ce ne sont bien sûr que des jugements subjectifs et il est tout à fait possible de classer et de déclasser telle ou telle œuvre comme vio- lente ou abrutissante. Alors oui, comme dans tous les arts, certaines œuvres peuvent être violentes, abrutis- santes ou stupides, mais il ne s’agit en aucun cas de la totalité. De plus la violence ou la stupidité d’une œuvre ne semble rien enlever à l’intérêt esthétique que l’on puisse porter à telle ou telle œuvre, bien au contraire, une œuvre peut rentrer dans le champ du sublime de par sa violence et son caractère dérangeant. Car ce que nous apprécions dans l’art ce n’est pas seulement la beauté tranquille mais aussi la sublimité violente et les passions que l’œuvre éveille en nous. A côté des jeux de combats ou autres F.P.S (First Person Shooter) il existe évidemment des jeux de stratégie historiques, des jeux d’énigmes, etc. Pour en revenir au caractère « abrutissant » d’un jeu (disons plutôt influent dans le mauvais sens du terme), nous pouvons faire un parallèle : il ne me viendrait pas à l’esprit de lire le Marquis de Sade à un enfant, de lui montrer un film pornographique ou des photographies de la seconde guerre mondiale. Pourtant ces œuvres pos- sèdent bel et bien un caractère esthétique. C’est pourquoi la censure existe et que certaines œuvres sont interdites aux moins de 12 ans, au moins de 16 ans, etc. Il y a donc une certaine responsabilité du spectateur (ou du joueur) quant à ce qu’il regarde, écoute, contemple ou achète. La dernière objection possible sur la violence serait que, par l’interactivité, le joueur perd la notion, la limite de ce qui est réel et de ce qui ne l’est pas. Cependant ne vous est-il jamais arrivé de vous prendre pour un détective en lisant un Sherlock Holmes, de penser être un aventurier en visionnant un Indiana Jones, de vouloir vous battre après avoir vu un film d’action ou encore de ressentir de la mélancolie en écoutant la Mondscheinsonate de Beethoven ? D’un point de vue personnel il me semble que l’interactivité permet au contraire d’évacuer ses « pulsions » car, dans un jeu-vidéo, on est littéralement dans la peau de celui (ou celle) qui nous les inspire. Les arts, tels que la peinture ou la musique engendrent en nous des passions, qui restent donc intérieures, tandis que le jeu-vidéo permet de les extérioriser au sein même de l’œuvre qui les a déclenchées.
 
Le caractère esthétique des jeux-vidéos paraît en effet se former dans les années 1980 à 1990, quand les possibilités techniques des consoles ont permis des « designs », des musiques, des bruitages et des scénarios de plus en plus élaborés. Ainsi, comme un Art total, le jeu-vidéo combine habilement musiques, scénarios, des- sins, cinématiques, bruitages, etc. Il me semble alors évident qu’il faille aller vérifier, essayer, jouer, apprécier, déprécier, critiquer soi-même la chose avant d’émettre une opinion propre, avant d’attaquer un art que l’on ne connait pas (si ce n’est que par ouï-dire). Pierre Bourdieu dira, en 1992, que « Tous les bien-pensants s’autorisent de l’art, de la littérature et de la culture pour prêcher une restauration des valeurs intellectuelles les plus conservatrices, pour ne pas dire archaïques, pour condamner aussi bien les recherches de l’art moderne, en peinture notamment, que les recherches scientifiques sur l’art, dénoncées comme sacrilèges. » Il est vrai que cet Art total puisse faire peur aux « anciens » qui le perçoivent comme une menace dans leur classement dogmatique car cet art est le plus populaire, loin devant le théâtre ou l’écriture, et menace la culture élitiste réservé à une partie aisée ou instruite de la population. En effet le jeu-vidéo n’a qu’une trentaine d’années mais touche cependant une grande partie des peuples occidentaux et orientaux. Pourtant, au lieu de vouloir l’écraser ou le rabaisser, ne devriez- vous pas plutôt tenter de le comprendre et de l’apprécier pour le placer aux côtés du cinéma ? Votre point de vue névrosé vous empêche-t-il de voir la valeur esthétique de ce nouvel art ou est-ce par peur de cette nouveauté, parce que vous ne la comprenez pas, que vous la dénigrez ? Le rôle de l’art n’est-il pas de se transmettre tout en se transformant et en s’adaptant aux différentes tech- niques ? Je vous invite donc à écarter vos préjugés, à mettre de côtés vos opinions préfabriquées, et à vous pencher sérieusement sur cet Art total qu’est le jeu-vidéo. « Toute œuvre d’art est l’enfant de son temps et, bien souvent, la mère de nos sentiments. » [Vassily Kandinsky]